Lasset uns spielen
Computerspiele bahnen sich ihren Weg ins reale Leben: Punkte sammeln, Highscores ergattern, in höhere Levels vorstoßen - das sickert zunehmend in den Alltag ein. Auch abseits digitaler Spiele. Weil kaum etwas Menschen mehr motiviert als spielen, werden Prinzipien aus Computerspielen in spielferne Systeme integriert. Als Anreiz zum Crowdsourcing. Als Modell kollektiven Problemlösens. Und auch als spielerischer Schubser hin zum erwünschten Verhalten. Die "Spielifizierung" des Lebens ist bereits im Gange.
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Illustration: Axel Pfaenderwww.axelpfaender.com
Zum Buch
Nora S. Stampfl: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Verlag Heinz Heise, Haar bei München 2012, 128 Seiten, 14.90 Euro, ISBN 978-3-936931-77-8
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Autorin
Nora S. StampflNora S. Stampfl studierte Wirtschaftswissenschaften in Österreich (Mag. rer. soc. oec.) und den USA (MBA). Sie arbeitet als Unternehmensberaterin und Zukunftsforscherin in Berlin. Den Arbeitsschwerpunkten strategische Unternehmensführung, gesellschaftlicher Wandel und Zukunftsfragen widmet sie sich auch als Autorin.
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